Folder z plikami - scratch
🐣 Zadanie: Gra wielkanocna w Scratch
Wszystkie potrzebne pliki znajdziesz w folderze „GRA WIELKANOCNA”.
Twoim zadaniem jest stworzenie prostej gry w Scratch, w której gracz zbiera dobre elementy i unika złych.
🎯 Etap 1 – przygotowanie sceny
- Zmień kolor sceny (np. na zielony – trawa 🌱).
- Skopiuj scenę tak, aby powstały 3 sceny:
- Scena 1 – wyjaśnienie zasad
- Scena 2 – gra właściwa
- Scena 3 – ekran końcowy
🎤 Etap 2 – scena 1 (wprowadzenie)
Głównym bohaterem tej sceny jest duszek:
👉 chłopiec1 lub dziewczynka1
Skrypt duszka:
- Po kliknięciu zielonej flagi:
- ustaw tło na 1
- ustaw wielkość i pozycję duszka (ma być widoczny)
- wyjaśnij zasady gry (w kilku krótkich komunikatach)
- po zakończeniu:
- ukryj duszka
- zmień tło na 2 (start gry)
🧺 Etap 3 – scena 2 (gra)
Duszek: koszyczek
Dodaj drugi kostium (koszyczek pełny)
Skrypty:
- Na start programu → koszyczek ukryty
- Gdy tło = 2:
- pokaż koszyczek
- ustaw kostium, wielkość i pozycję
🔢 Etap 4 – zmienne
Utwórz 2 zmienne (dla wszystkich duszków):
- punkty
- start: 0
- +1 → kliknięcie dobrego duszka (pierwszy raz)
- -1 → kliknięcie złego duszka
- licznik
- start: 0
- +1 → kliknięcie dobrego duszka (pierwszy raz)
- ❗ NIE zmniejsza się
👉 Zmienna punkty ma być widoczna tylko w scenie 2
🐰 Etap 5 – duszki (obiekty gry)
Masz:
- 🟢 7 dobrych duszków
- 🔴 6 złych duszków
Każdy ma 2 kostiumy:
- normalny
- zmieniony (zaakceptowany/przekreślony)
🟢 DOBRY duszek
Skrypty:
- Na start → ukryty
- Gdy tło = 2:
- pokaż duszka
- ustaw wygląd, pozycję, rozmiar
- Gdy tło = 3 → ukryj duszka
Kliknięcie duszka:
- wykonaj tylko jeśli kostium = 1
- zmień kostium na 2
- zwiększ:
- punkty o 1
- licznik o 1
Sprawdzenie końca gry:
jeśli:
licznik = liczba dobrych duszków→ zmień tło na 3
🔴 ZŁY duszek
Skrypty:
- takie same jak dla dobrego (pojawianie/ukrywanie)
Kliknięcie:
- tylko jeśli kostium = 1
- zmień kostium na 2
- zmniejsz punkty o 1
- ❗ NIE zmieniaj licznika
🧺 Etap 6 – scena 3 (zakończenie gry)
Koszyczek – skrypt końcowy:
- Gdy tło = 3:
- zmień kostium na pełny koszyk
- możesz powiększyć duszka
Warunek:
jeśli:
punkty = liczba dobrych duszków→ komunikat: 🎉 wygrana + odznaka
- w przeciwnym razie:
→ komunikat: ❌ spróbuj jeszcze raz
(Użyj: jeżeli → w przeciwnym razie)
🏅 Etap 7 – odznaka
Skrypty:
- Na start → ukryta
- Gdy tło = 3:
jeśli:
punkty = liczba dobrych duszków→ pokaż odznakę
→ ustaw jej wielkość i pozycję
🧠 Wskazówki
💡 Każdy duszek musi reagować na zmianę tła
💡 Używaj warunku „jeżeli”, żeby nie naliczać punktów kilka razy
💡 Dziel komunikaty na krótkie – będą czytelniejsze
Komentarze
Prześlij komentarz