Koszyczek Wielkanocny - gra w Scratch

   Folder z plikami -  scratch


Prezentacja z lekcji 

🐣 Zadanie: Gra wielkanocna w Scratch

Wszystkie potrzebne pliki znajdziesz w folderze „GRA WIELKANOCNA”.

Twoim zadaniem jest stworzenie prostej gry w Scratch, w której gracz zbiera dobre elementy i unika złych.


🎯 Etap 1 – przygotowanie sceny

  1. Zmień kolor sceny (np. na zielony – trawa 🌱).
  2. Skopiuj scenę tak, aby powstały 3 sceny:
    • Scena 1 – wyjaśnienie zasad
    • Scena 2 – gra właściwa
    • Scena 3 – ekran końcowy

🎤 Etap 2 – scena 1 (wprowadzenie)

Głównym bohaterem tej sceny jest duszek:
👉 chłopiec1 lub dziewczynka1

Skrypt duszka:

  • Po kliknięciu zielonej flagi:
    • ustaw tło na 1
    • ustaw wielkość i pozycję duszka (ma być widoczny)
    • wyjaśnij zasady gry (w kilku krótkich komunikatach)
    • po zakończeniu:
      • ukryj duszka
      • zmień tło na 2 (start gry)

🧺 Etap 3 – scena 2 (gra)

Duszek: koszyczek

Dodaj drugi kostium (koszyczek pełny)

Skrypty:

  • Na start programu → koszyczek ukryty
  • Gdy tło = 2:
    • pokaż koszyczek
    • ustaw kostium, wielkość i pozycję

🔢 Etap 4 – zmienne

Utwórz 2 zmienne (dla wszystkich duszków):

  1. punkty
    • start: 0
    • +1 → kliknięcie dobrego duszka (pierwszy raz)
    • -1 → kliknięcie złego duszka
  2. licznik
    • start: 0
    • +1 → kliknięcie dobrego duszka (pierwszy raz)
    • ❗ NIE zmniejsza się

👉 Zmienna punkty ma być widoczna tylko w scenie 2


🐰 Etap 5 – duszki (obiekty gry)

Masz:

  • 🟢 7 dobrych duszków
  • 🔴 6 złych duszków

Każdy ma 2 kostiumy:

  • normalny
  • zmieniony (zaakceptowany/przekreślony)

🟢 DOBRY duszek

Skrypty:

  • Na start → ukryty
  • Gdy tło = 2:
    • pokaż duszka
    • ustaw wygląd, pozycję, rozmiar
  • Gdy tło = 3 → ukryj duszka

Kliknięcie duszka:

  • wykonaj tylko jeśli kostium = 1
  • zmień kostium na 2
  • zwiększ:
    • punkty o 1
    • licznik o 1

Sprawdzenie końca gry:

  • jeśli:

    licznik = liczba dobrych duszków

    → zmień tło na 3


🔴 ZŁY duszek

Skrypty:

  • takie same jak dla dobrego (pojawianie/ukrywanie)

Kliknięcie:

  • tylko jeśli kostium = 1
  • zmień kostium na 2
  • zmniejsz punkty o 1
  • ❗ NIE zmieniaj licznika

🧺 Etap 6 – scena 3 (zakończenie gry)

Koszyczek – skrypt końcowy:

  • Gdy tło = 3:
    • zmień kostium na pełny koszyk
    • możesz powiększyć duszka

Warunek:

  • jeśli:

    punkty = liczba dobrych duszków

    → komunikat: 🎉 wygrana + odznaka

  • w przeciwnym razie:
    → komunikat: ❌ spróbuj jeszcze raz

(Użyj: jeżeli → w przeciwnym razie)


🏅 Etap 7 – odznaka

Skrypty:

  • Na start → ukryta
  • Gdy tło = 3:
    • jeśli:

      punkty = liczba dobrych duszków

      → pokaż odznakę
      → ustaw jej wielkość i pozycję


🧠 Wskazówki

💡 Każdy duszek musi reagować na zmianę tła
💡 Używaj warunku „jeżeli”, żeby nie naliczać punktów kilka razy
💡 Dziel komunikaty na krótkie – będą czytelniejsze


Komentarze